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バミューダ△(溢れ出す夢 マドレ軸) バミューダ△(溢れ出す夢 マドレ軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《溢れ出す夢 マドレ》 《溢れ出す夢 ディオス》 サポートカード 《永遠の宝物 ローレンス》 《虹色の合図 ウルミア》 トリガー構成について 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 バミューダ△候補生 ウェッデル 1 FV ガンスリンガースター フロリダ 4 ハートフルエール ファンディ 4 PR♥ISM-M アイリッシュ 4 Duo トロピカルヒーラー メジェルダ 4 1 マーメイドアイドル セドナ 4 パールシスターズ ペルル 4 Duo 約束の日 コリマ 4 虹色の合図 ウルミア 3 2 溢れ出す夢 ディオス 4 パールシスターズ ペルラ 4 永遠の宝物 ローレンス 2 3 溢れ出す夢 マドレ 4 トップアイドル フローレス 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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アクアフォース(蒼嵐水将 ディミトリウス軸) アクアフォース(蒼嵐水将 ディミトリウス軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガーについて プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《蒼嵐水将 ディミトリウス》 サポートカード トリガーについて 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 蒼嵐候補生 マリオス 1 FV 蒼嵐戦艦 “海神” 4 蒼嵐戦姫 ドリア 4 蒼嵐艦隊のアンコウ兵 4 蒼嵐兵 キッチン・セイラー 4 1 蒼嵐艦隊のアオザメ兵 3 蒼嵐水将 ヘルメス 4 蒼嵐戦姫 クリスタ・エリザベス 3 蒼嵐の盾 ホメロス 4 2 蒼嵐兵 テンペスト・アサルト 4 蒼嵐水将 グレゴリオス 4 蒼嵐水将 スピロス 4 3 蒼嵐水将 ディミトリウス 4 蒼嵐竜 メイルストローム 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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ライオシンドロームとは ライオトルーパーを使ってファイブテクターでストライクを防ぐ。 それと同時にライオトルーパーを捨て札に溜め、効果で10体を手札に入れる。 それをリュウオーンの効果でラッシュし、ライダーシンドロームの効果を使う。 ライダーシンドロームで無人の野にした後は、DAのストライカーで攻める。 基本的には戦いが長引くので、アクアドルフィン⇒ラーデウス⇒アクアドルフィン と無限ループをさせるとよい。 このデッキの弱点 序盤から中盤に戦えるユニットが少ない。 ライオトルーパーが7人いてもロボコンすら倒せない。 さらに対策は練っているものの、ライオトルーパーをパワーやコマンドに飛ばされたり、ダメージにされたりすると結構厳しいものがある。 作成者:ちんちんモゲルンバ 枚数 カテゴリ ナンバー カード名 収録 27 Sユニット 13 ET RK-044 ライオトルーパー 1弾 1 DA RS-188 アチャとコチャ 4弾 2 DA RK-268 デスガロン ライダー4弾 2 DA RK-290 ロブスターオルフェノク ライダー4弾 3 DA RK-193 ズー ライダー3弾 2 DA RS-203 大帝ラー・デウス 4弾 3 DA RS-242 創造王リュウオーン 4弾 1 DA RK-329 仮面ライダーアーク ライダー4弾 3 Mユニット 1 ET RS-136 ランドライオン 3弾/5弾 2 ET RS-137 アクアドルフィン 3弾/5弾 2 Lユニット 1 DA RS-410 冥府神ドレイク 6弾 1 DA RS-216 暴走皇帝エグゾス 4弾/リバイヴァ 8 オペレーション 2 DA RS-519 インフェルシアの花嫁 8弾 1 ET RS-252 バイモーションバスター 1弾/リヴァイヴァ 2 ET RS-014 ファイブテクター 1弾/5弾 1 ET RS-007 ダイナマイトパワー 1弾/銀の冒険者スターター/リヴァイヴァ 1 ET RS-068 地球と宇宙のエネルギー 1弾/5弾/リヴァイヴァ 1 ET XG-050[RK] ライダーシンドローム XG1弾 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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モンスター(15枚) スクラップ・ビースト×3枚 スクラップ・ソルジャー スクラップ・ゴブリン×3枚 スクラップ・ゴーレム×2枚 スクラップ・キマイラ×3枚 スクラップ・オルトロス×2枚 カードガンナー 魔法(12枚) 死者蘇生 ブラック・ホール スクラップ・スコール×3枚 スクラップ・オイルゾーン スクラップ・エリア×3枚 サイクロン×2枚 おろかな埋葬 罠(13枚) 聖なるバリア-ミラーフォース- 神の宣告 神の警告×2枚 鎖付き爆弾(ダイナマイト)×2枚 荒野の大竜巻×2枚 御前試合×2枚 激流葬 サンダー・ブレイク×2枚 エクストラデッキ A・O・J カタストル TG ハイパー・ライブラリアン ギガンテック・ファイター スクラップ・ツイン・ドラゴン×2枚 スクラップ・ドラゴン×3枚 スターダスト・ドラゴン ナチュル・パルキオン ナチュル・ビースト ブラック・ローズ・ドラゴン ミスト・ウォーム 氷結界の龍 トリシューラ 氷結界の龍 ブリューナク サイド後で作っとこう
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セイバーⅠ型 (C)SEGA 重量 装甲 通常移動 高速移動 加速 重量耐性 積載猶予 チップ容量 770 D (1.19) A+ (9.45m/s) B (24.30m/s) A-(1.92秒) D- (4250) 3480 2.9 初期型にして脅威の歩行A+、スモイ! しかし肝心のダッシュがB、まさかの軽量級最低なのであった…。 決して低すぎる、というわけではないが中量型ハイエンド脚部と同等かそれ以下というのはどうよ。 ちゃんとその辺計算して作ってるのかTSUMOIィ! ダッシュ速度と歩行速度の差が小さいほどブーストの開始速度が早くなるということが判明した。 ちゃんと計算してたよTSUMOIィ!え、でもダッシュBじゃ足らないって?ですよねー 「夜叉」とは一応歩行とダッシュの互換関係。 歩行を重視する狙撃やスネークをメインにするキメラの脚部に使うにはいいかもしれない。 とはいえ、重量耐性がセイバー唯一のD-…泣き所である。 これでも「夜叉」よりは作りやすくはあるので、つなぎにでも…。 また、ダッシュを1ランク妥協できるなら、装甲と重量耐性で勝る「disダート」が存在する。 フルセットで用いる場合、こちらは機動力重視となる。 時の流れとは残酷なもので、正直もうあんまり使いどころも無いのだが… どうしても使いたいならフルセットで迷彩スネークでもしてみるくらいだろうか。 しかしセイバー系は頭の射撃補正が悪いので狙撃兵装への適性は低いのであった。 おまけに足音がガショガショ音でうるさい。一体どうしろと… 3.0でチップ容量が2.0になった。 チ、チップ特化型ってことでどうですかね(白目 Ver4.5で加速がBになった。加速を生かした長距離移動アセンに需要がある…のかなぁ。 『序盤の軽量級エントリーモデル』として使う場合は最大のライバルはシュライクⅡ型。 ダッシュ1段階と加速1段階と機動力では負けているが、重量耐性で380も勝る。ついでに装甲でも勝利している。 脚部パーツ(性能比較表)>セイバー系 ヤクシャ弐 脚部 ← セイバーⅠ型 → セイバーⅠ型R 脚部 頭部・胴部・腕部・脚部
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デッキレシピ デッキ内訳 デッキ解説 理想的な布陣 このデッキへの対策 コメント等 デッキレシピ 出自 グレード パワー カード名 枚数 トリガー 備考 オリカ 3 10000 舞台上の支配者 4 メインV オリカ 3 10000 白銀の舞踏剣士 3 既存 3 10000 銀の茨の竜使い ルキエ 1 既存 2 9000 ジャンピング・ジル 2 既存 2 9000 ニトロジャグラー 2 オリカ 2 9000 サウザンド・マスクマン 2 既存 2 8000 夜空の舞姫 2 既存 2 8000 ピー・カー・ブー 2 キーカード! 既存 1 6000 パープル・トラピージスト 4 既存 1 7000 ミッドナイト・バニー 3 既存 1 7000 ジャンピング・グレーン 3 キーカード! 既存 1 6000 シーソーゲーム・ウイナー 3 既存 1 6000 冥界の催眠術師 2 既存 0 4000 ポイゾン・ジャグラー 4 ☆ 既存 0 4000 スカイハイ・ウォーカー 4 醒 既存 0 4000 レインボー・マジシャン 4 引 既存 0 5000 お菓子なピエロ 4 治 既存 0 4000 イノセント・マジシャン 1 FV デッキ内訳 G3 8枚 / ☆ 4枚 / ペイルムーン 50枚 G2 10枚 / 醒 4枚 / G1 15枚 / 引 4枚 / G0 17枚 / 治 4枚 / 合計 50枚 / 計 16枚 / 合 計 50枚 デッキ解説 「舞台上の支配者」をメインVに据えた《ペイルムーン》のオリジナルデッキ。 序盤は無理やりにでも展開して速攻を仕掛け、「舞台上の支配者」の効果によって場を整えた後、 終盤には「白銀の舞踏剣士」や『銀の茨の竜使い ルキエ』、『ジャンピング・グレーン』らの効果によって 爆発的なパワーを得て、相手に猛攻を仕掛けるのが基本戦術。 「舞台上の支配者」の効果は枚数的には1枚分のディスアドバンテージを生むが、『ピー・カー・ブー』と併用すればデメリットを相殺できる。 『夜空の舞姫』を使ってさっさとソウルに置いておきたい。 『ピー・カー・ブー』のコストはリミットブレイクの際に『ニトロ・ジャグラー』をコールしておくことで供給できる。 早期にリミットブレイクした方が有利なため、自爆互換と『パープル・トラピージスト』を合わせて力づくでも序盤から使っていきたい。 他にも採用したいカードが山ほどあるため、自分流に合わせて色々とアレンジしていこう。 『スカル・ジャグラー』,『バーキング・ケルベロス』,『ナイトメアドール ありす』,『量子力学の魔法使い』, 「オレンジ・トラピージスト」,「マジシャンズ・タイガー」など、どれも強力な戦力になるだろう。 理想的な布陣 R V R 舞踏剣士 支配者 ジル R R R トラピ グレーン グレーン リミットブレイクを使用。ピカブを含むリアガード5枚をソウルに置き、ニトロ、舞踏剣士、グレーン2体を呼ぶ。 ニトロの効果でソウルチャージ。 手札からトラピをコールし、トラピの効果でニトロをソウルに置き、ジルをコールする。 6回ソウルからスペリオルコールされたため、支配者のパワー+6k、グレーンの効果と合わせて26k。 ソウルからコールされたことにより、両翼のラインはそれぞれ21k,22k。 ドライブチェックでスタンドが出れば、舞踏剣士は20kでスタンドする。 ※V裏をバニーにしてもよい。その場合、トラピや量子力学を駆使することで、パワーを26kにできる。 このデッキへの対策 相手のソウルが整った状態でリミットブレイクされれば、圧倒的なパワーによって手札をゴリゴリと削られてしまう。 ソウルに仕込まれる前に、前列のリアガードをさっさと倒してしまうのが吉だろう。 特にニトロジャグラーや白銀の舞踏剣士を退却させられれば、相手の戦線を大いに弱体化させられる。 後列を焼けるデッキならば、ジャンピング・グレーンを優先的に除去していきたい。 コメント等 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 1 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
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デーモンデッキvsシンクロ入りハーピィデッキの対戦動画です。 遊戯王対戦動画(名推理デッキ)です。カードキングダム池田社長と対戦してみました。左:名推理デッキ(池田社長)右:ハーピィデッキ(UP主) 遊戯王対戦動画(ワームデッキ)前編です。遊戯王OCGの対戦動画です。 左:シンクロハーピィ(UP主) 右:ワームデッキ ワームはリバース効果が多く、現環境で上手く使いこなすのは難しそう。 爬虫類を生かし、一撃必殺を狙ってみるのもいいかも? ブログにて、デッキレシピなどアップしています。 http //castle1moon.jugem.jp/ 遊戯王対戦動画(ワームデッキ)後編です。遊戯王OCGの対戦動画です。 左:シンクロハーピィ(UP主) 右:ワームデッキ ブログにて、デッキレシピなどアップしています。 http //castle1moon.jugem.jp/
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ディメンジョンポリス(超次元ロボ ダイヤード軸) ディメンジョンポリス(超次元ロボ ダイヤード軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《超次元ロボ ダイヤード》 サポートカード トリガー構成について 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 次元ロボ ダイマグナム 1 FV 次元ロボ ダイバトルス 4 次元ロボ ダイクレーン 4 次元ロボ ゴーフライト 4 次元ロボ ゴーレスキュー 4 1 次元ロボ ダイタイガー 4 次元ロボ ダイブレイブ 4 次元ロボ ダイランダー 3 次元ロボ ダイシールド 4 2 次元ロボ カイザード 4 次元ロボ ダイドラゴン 4 次元ロボ ダイバレット 2 3 暗黒次元ロボ “Я” ダイユーシャ 1 究極次元ロボ グレートダイユーシャ 1 超次元ロボ ダイヤード 3 超次元ロボ ダイユーシャ 3 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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作品枠 機動戦士ガンダム00V パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 普通 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 弾数の少ないBR 65~111 背面撃ちで足を止めて両手撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード - 50~128 3連射 レバーNサブ射撃 GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 1 10~49 リロードの早いブーメラン レバー横サブ射撃 GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 メインキャンセルで落下 レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 125 ハモブレ系武装 レバー入れ特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 1 228 ダメ確に優れたゲロビ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードⅣフルセイバーフルセイバーモード NNN - 192 威力高め 前派生 斬り上げ N前NN前 - 142189 受身不可ダウン 前格闘 叩きつけ 前 - 95 フワ格。バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N - 129 初段性能が良い 前派生 斬り上げ 横前 - 137 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後(N) - 204 射撃を防ぐと盾へ移行するカウンター格闘追加入力で直接攻撃 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNN - 236 機敏に動く 格闘or特格特射派生 量子化 格闘or特格中特射 - - 無敵状態で移動今作から各種特格からも派生可能に 特殊格闘 フルセイバーアタック 特格NN - 279 高威力の3連撃 前特格 - 75 判定縮小効果のある斬り抜け 横特格 - 179 大きく回り込みつつ横斬り 後特格N - 122 ソードビットバリアを展開しつつ突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 宇宙を切り裂く 1 292/269/260 高カット耐性の乱舞系 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 【レバーNサブ射撃】GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 【レバー横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 【レバーN特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 【レバー入れ特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【照射】 格闘【通常格闘】GNソードⅣフルセイバー フルセイバーモード【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】連続斬り抜け【格闘or特格特射派生】量子化 【特殊格闘】フルセイバーアタック【レバーN特殊格闘】二刀連続切り 【レバー前特殊格闘】斬り抜け 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り 【レバー後特殊格闘】突き→斬り上げ 覚醒技【覚醒技】宇宙を切り裂く 特殊【覚醒中被弾】量子化 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオークアンタ フルセイバー 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00V戦記』より、「GNソードIVフルセイバー」を装備したダブルオークアンタの別プラン。 本採用されたクアンタとは異なり対話ではなく戦闘能力に特化しており、パイロットの刹那のボイスもそれに準拠して攻撃的になっている。 数多くのキャンセルルートで銃口当てを中心とした近接押し付けを狙う、近接寄り万能機。 基本的には近寄って射撃を押し付ける機体だが、格闘も役割分担が明確で特格4種「フルセイバーアタック」により非常に多彩。 また今作から特格にも対応した特射の量子化キャンセルなどかなり独特な強みを活かした戦闘が出来る機体。 降りテクは横サブ→メインのみ、機動力は3000平均程度、試合の中での選択肢が非常に多い。 格闘の振り合いを狙う機体ではなく、直線的な伸びが出る格闘も無く、イージーウィンを狙えるタイプではない。 高い自衛力と位置調整能力、優秀な近接択と豊富なキャンセルルートを活かしつつ、堅実にじわじわ敵を追い詰める戦術になる、噛めば噛むほど味が出る機体。 熟練は要するが、圧倒的な起き攻め能力や片追い状況の作りやすさから、触れた時のリターンは3000格闘機並に大きいのも特徴。 初心者が考える豪快な"近接機"もしくは"格闘機"とは異なり、繊細なプレイングがプレイヤーのレベルが上がるに連れて必要になってくる。 今作では一般的ブメ系武装のNサブの追加に加え、各種特格が量子化キャンセル対応、後特格の追撃猶予など、全体的に強化が中心。 全盛期と比べて横サブの押し付け度は依然として下がったままだが、他の部分の多くは上回るぐらいの性能にはなっている。 多数のキャンセルをきちんと理解し、低コストを堅実に追い殺していきたい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら レバーNサブ 新武装が追加。前作サブはレバー横サブに移動。 特射 N特射とレバ特射が弾数別に(N特射2発、レバ特射1発)。レバー入れ特射 威力上昇(214→228)。リロード悪化(8秒→11秒)。 後格闘 射撃を防いだ時の挙動が射撃バリアから盾移行に変化。 各種特格から特射派生(量子化派生)へのキャンセルルート追加。 前特格 威力低下(80→75) 横特格 威力低下(193→179)。オーバーヒート時使用不可に(量子化派生からのキャンセルは可能)。 後特格 2段格闘に変化。それに伴いダウン値、ダメージと補正率が変更。射撃バリアの付与時間延長。 キャンセルルート メイン(背面メイン含む)→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各サブ、各特格 Nサブ→各特格 横サブ→メイン、各特格 各特射→各特格 N・前・横格(任意段)、後格→各サブ 横特格→N・前・横格 各格闘or各特格特射派生→N・前・横格、各特格、覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力は万能機水準だが弾が少なめのBR。振り向き撃ち時は下記の背面メインになる。 各種サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。 両手持ちだが射角は他機体と変わらない。 サメキャンや射撃始動でよく使うので、他の射撃武装をフル回転させて節約していきたい。 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 足を止めて両手のGNガンブレイドからビームを放つ。 単発威力が前格や前特格よりも高いので後格での追撃が厳しい状況でのコンボの〆に使えるが、前格と前特格は量子化派生ブーストを消費せずコンボを締められる点を考えるとやや見劣りする。 ダウン値が高めだがこれ単発ではダウンを取れないため、対SAの迎撃では注意。 こちらもサブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 55%(-15%*3)] 「手を引け!」 足を止めてビーム3連射。 横への慣性がよく乗り、入力方向に滑りながら連射する。 銃口は悪いが誘導はそれなり。弾のサイズも少し大きめ。1射毎に反動で後退する。 誘導を切られるまでは1発毎に銃口補正がかかる。 誘導を切られても1発毎に銃口補正が掛かり直していたMB時代程では無いものの、近距離でも比較的使いやすい。 チャージ時間が短いのも魅力。 単発火力はメインより低いが補正が軽く、他の武装で追撃すればメイン始動よりもダメージを伸ばせる。 3連射のどこからでも各サブ・各特格にキャンセル可能。 他の射撃武装が全体的に弾が少なめかつ決まる状況までは抱えておきたいタイプな事もあり、 速い発生とレバー入れによる慣性、豊富なキャンセルルートによるきっかけを掴めためのローリスクな弾幕戦や、豊富なキャンセルルートと後方に慣性を乗せての逃げ撃ち自衛など使い所は多い。 しかし本機の運用上これだけ撃っていれば十分という性能は無いので、場合によっては1発だけ出してキャンセルしたり、中距離以近では他の武装にも頼るなどしっかり使い分けたい。 【レバーNサブ射撃】GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 ][補正率 -3%*?] 新武装。足を止めてGNガンブレイド ツインエッジを投擲する。 性質としては一般的なブーメランであり、空対地や射程限界付近で当てるとヒット数が増えやすい。 横サブに比べ良補正・低ダウン値で追撃ダメージが伸びやすい。 本機の武装らしく銃口に優れ、各種特格による軸合わせを意識すると当てやすい。 特にこの武装で動かして横サブを押し付けたり、横特格キャンセル等によって盾めくりをしたり、他武装とシナジーを生みやすい。 発生も十分に速いので近接距離の着地取りにも有用。 リロードが非常に早く、使えない時間が短いのも読み合いにおいて魅力的。足は止まるので、牽制ではなく確定所を刺したい。 この武装追加によって、横サブのリロード中にも近接での読み合いがしやすくなったり、横サメ→Nサブとメインを挟む事で即座に2つの強武装を使えるのは非常に大きい。 ブメ系武装宜しく格闘のセルフカットにもなるが、弾は小さく射程もあまり長くないので過信は禁物。 メイン、射撃CS、N格全段、前格全段、横格全段、後格全段からキャンセル可能で、特格へキャンセル可能。 余談だが、本機はガンブレイドを3基懸架しており、横サブの1発目はカタールであるため、Nサブ投擲後に横サブを2本投擲しても不自然ではない。メイン射撃に影響が無いのは不自然であるが 【レバー横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 [常時リロード 4.5秒/1発][属性 実弾][弱スタン/強よろけ][ダウン値 ][補正率 60%(-20%*2)] 入力方向に側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを1本ずつ投擲。 カタールは45ダメージの弱スタン。ガンブレイドは55ダメージの膝つきよろけ。補正率とダウン値はどちらも同じ。 全盛期と比べると性能が見劣りする(特に上下の銃口)が、至近距離では相変わらず強力であるため近距離での自衛、起き攻めに使用すると良い。 スタンを利用した攻め継も可能。前作までとの違いとしてコマンドが横サブに変更された為、入力を間違えないように注意が必要。 今までと変わらずリロードが早くキャンセル元も豊富なため、近距離戦の要であり本機の生命線と言って差し支えない。 今作ではNサブが追加されたため多少余裕が出来たが、相変わらず攻めにも守りにも依存度が非常に高い。 リロードは4.5秒とそこそこ早いが、着地ずらしによる回避、近接での押し付けなど用途が多いので無駄撃ち厳禁。 特に相手から見れば「フルセはこれを吐かせてから」と考えられる事が多い。 そのため相手からすると持っているだけで圧力が掛かる武装でもあり、射撃バリア付きの後特格、横に大きく移動しつつ伸びが良く速度も優秀な横特格での接近、押し付けが光る事から贅沢かつ細心に今まで通り試合を通して頼る事になる。 ガンダムエクシアの横サブと異なりカウンター成立時などのスタンからこの武装へ繋げてしまうと2重スタンによりダウンしてしまい追撃が難しくなるため注意。 1発目と2発目のどちらからでもメイン、射撃CS、N格全段、前格全段、横格全段、後格全段からキャンセル可能でメイン、特格へキャンセル可能。 【レバーN特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 80%(-4%*5)] 「戦力を削ぐ!」 多段ヒットする鏃型のビームを撃つ。銃口補正と誘導が弱い分、弾速と幅で当てる武装。 いわゆるハモブレ系だが、慣性がほとんど乗らない。 弾の性質上高度差のある縦軸はカス当たりになりやすい。 ダウン値は5.0ジャストで、覚醒中は生当てで強制ダウンを取り切れない。 今作からレバー特射と弾が別個になった為贅沢に使っていける。 各特格にキャンセル可能。 レバー入れ特射と比べ発生が速い上に出してしまえばキャンセルしても強制ダウンまで取り切れるため、射撃戦でサッと流せるのが利点。 弾速が早く、フルセイバーの赤ロックギリギリの着地や軸の合った敵にも引っ掛けやすい。自機から逃げるような軌道の敵には特に有効。 Nサブを遠い間合いで引っ掛けた時にも有効。 またN特射→横特格で盾めくりが可能。遠過ぎると横特格が当たらず、近過ぎると横特格の発生が盾硬直に間に合わないので適切な距離感を掴もう。一般的な格闘距離なら問題無い。 SA対策にもなるが、先述の通り慣性は乗らず発生もサブと比べると遅いため迎撃での適性は本機の武装の中ではあまり高くない。 多段のためバリア兵装を破壊しながらダウンを取る事が出来る。 近接戦が増える本機にとってマントやバリアを剥がす手段として非常にありがたい。 また、横幅の広さから相手のブースト残量次第で着地後のステップや横BDの初動にも引っかかる強力な武装であり、近接で強みを発揮するフルセイバーが持つには強力な武装である。 その為、この武装で中距離の着地を取り、起き攻めへの移行、もしくは2on1に持っていき片追い状況を作るなど、各種サブと並ぶフルセイバーの生命線であるのでしっかりと使いこなそう。 【レバー入れ特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 %] 「やめておけ!」 ダメージの確定速度が速いゲロビ。 やや溜めがあるが太さも平均的でそれなりに慣性が乗る。 こちらも各特格にキャンセル可能。 横サブや特格で敵との軸を変えやすい事から奇襲性も高い。 至近距離では誘導を切られない限り、高低差に関わらずぶち抜いてくれる。もちろんメインからのキャンセルで強引に当てる事も出来る。 ゲロビでありながら各種サブに並ぶ近接択の一つ。 ダメ確の速さから3025のコスオバを瞬殺出来るので非常に強力。 赤ロック限界などの遠距離では照準補正も発生も微妙で途端に圧が弱くなる。照射時間が短く曲げられないので置きにも向かない。 近距離~中距離向けの調整をされている性能。 今作ではN特射と弾が別個になり威力も増加したが、その分弾数が1発に減らされてリロード時間も増加と、回転率は大きく落ちた。 こちらに弾を割いていたプレイヤーは弾数管理に気を配る必要があるため無駄撃ちは厳禁。期待値が落ちる遠距離では特に注意。 格闘 【通常格闘】GNソードⅣフルセイバー フルセイバーモード 袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。 かちあい性能では最も信頼が置けるため、どうしても真っ向から挑まないといけない時はこれを選択肢に。 3段格闘としては威力が高めかつ、3段目は低威力低補正のよろけ属性→高威力のダウン属性という推移のため、ギリギリまで出してからでもコンボを繋ぎやすい。 その代わり出し切り時間は長く動きも少なめ。 1、2段目から前派生が可能。 任意段からサブキャンセル可能。 3段目は突きの途中でもキャンセル可能だが、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。 他の格闘が強力なので埋もれがちだが、初段性能やダメージの確定速度という点ではこちらも十分優秀。 他の手札を使い込むほど味が出てくる裏択としての活躍が見込める。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 146(61%) 5(-1%)*4 2.4 0.1*4 強よろけ 192(55%) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 「わからないのか!」 受身不能で打ち上げる単発の斬り上げ1段。 前特格よりも威力が高いが補正が重く、サブキャンセルと量子化派生も非対応のため使い所は限られる。 OH中に格闘が当たった時に仕切り直す手として使う程度か。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N 1段目 NN ┗前派生 斬り上げ 142(60%) 137(60%) 189(45%) 90(-20%) 3.7 4.0 2.0 受身不可ダウン 【前格闘】叩きつけ 前方に飛び込んで縦に振り下ろすフワ格1段。視点変更無し。 ヒットからサブにキャンセル可能。 判定が大きく上にいる敵に対して振るとそこそこ喰いつく。 しかし発生は遅いので至近距離では信頼度は低い。 高威力で補正も良いので当てた際のリターンは大きい。 後格の予備動作が出しづらい乱戦や手早く〆たい時、バウンド放置目的などで振っていく事になる。 コンボでは横特格からキャンセルで使うことが多なくなるだろう。 サブキャンセルは高度によっては不安定だが量子化からの追撃は安定して繋がり、サーチ変更にも対応しているので使い勝手が良い。 F覚時は追従上昇こそ乗らないが、射撃からキャンセルで出せ、上方向への奇襲に使えるので覚えておいて損はない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎから斬り上げる2段格闘。視点変更無し。 発生が非常に速く、虹合戦など至近距離での振り合いに強い。 ただし、判定は微妙なのでかち合いには不向き。 伸びや回り込み、突進速度にも優れるので使い勝手はいいが、威力は低い為当てた際のコンボ選択は重要。 横格らしい軌道で接近するので、特格と並んで射撃の押し付けの布石として多用する格闘。 1段目からN格と同じ前派生が、任意段からサブキャンセル可能。 出し切りで通常ダウンなので、OHの際はどちらかに繋げるようにしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター GNソードⅣを逆手に構える格闘カウンター。 今作では射撃を受けた時の挙動が盾移行になった。 カウンター成立時、あるいは格闘追加入力で逆袈裟斬りを繰り出す。 カウンターを狙って焦って連打すると派生が出る点は注意が必要。 出し切りで通常ダウンなので可能な限り追撃したい。 カウンター成功時と格闘追加入力時で伸びが違う。 突進速度は速めだが誘導はあまり良くない。判定の強さは並。 本機の中で単発火力が覚醒技最終段を除き最も高く、スタンや強よろけの追撃などで使うと安定して火力を伸ばせる。 生当てから追撃も可能。特射派生も出来るためカット耐性も悪くない。 ヒットからサブキャンセル、特射派生が可能だが入力はそこそこシビア。 斬りつけたのを見てからでは遅いので、ヒットとほぼ同時に入力する必要がある。 入力に自信がない人はサブ入力連打で安定してサブが入る。ブーストボタンを使用しないのでBDCも暴発しない。 入力に自信がある人は特射派生→横特格に繋いでダメージを伸ばせる。 今作ではOH時に横特格が出せなくなったため、盾判定になったこのカウンターを置く事も多くなった。 一方、起き攻め択としては捲られやすくなってしまったので、他の択を選出するのが吉。 コンボパーツとしては前特格から特射派生が可能になった事から相対的に出番は減ったがまだまだDPSは破格の域。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.7 1.85*2 (スタン→)ダウン 【BD格闘】連続斬り抜け 「どうして…お前達は!」 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜けと連続で斬り抜ける5段格闘。 刹那機にしては初段性能がおとなしく、他万能機のBD格斬り抜けと大差ない。 キャンセル元が豊富で、拘束コンボとしても有用な前特格の存在もあるため出番は少なめ。 動作は機敏だが2段目が斬り抜けでない事と、全体的に動く範囲が狭く高度もあまり変わらないためカット耐性は他の連続斬り抜け系と比べて微妙。 また刹那機で唯一トランザムによる強化がされない。 1~3段目までのダメージ効率がやや悪いため、出し切りからコンボを繋いだ方が効率が良い。 出し切りから横サブや格闘で追撃したい場合はディレイ後ステor横フワor後フワ。 最速後ロングステップでN格闘の初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。 しかし成立すれば、今作ではBD格出し切り→(N)N→特射派生→N特格→特射派生というコンボで通常時280近いダメージで攻め継続を安全に行える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 受身不可ダウン 【格闘or特格特射派生】量子化 各格闘・各特格の任意段から派生可能。ただし多段ヒットの途中からは派生不可。 レバーNでターゲットを中心に右回り、レバー左で左回り、レバー後で真後ろに、量子化状態で移動する。 ブースト消費は虹ステと同程度かつOH時でも使用可。虹ステ対応かつ後格以外の各格闘・覚醒技へのキャンセルがで可能。 量子化中は無敵状態であらゆる攻撃を回避出来る。 加えて誘導を切るため、ファンネル系武装や持続の長い照射ビームでもない限り量子化直前に撃たれた攻撃が解除後に当たる事は少ない。 量子化終了時に硬直は無く、何も入力しなくても硬直が切れて自由落下に入る。 硬直の短さからキャンセルに対応しない他の武器もすぐ使用可能。 こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後に横サブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。 量子化から出した各特格と覚醒技は伸びと発生が強化される。 サーチ替えしながらノーブーストでコンボを完走できる上に各特格は威力はそのままにダウン値も下がるため、虹ステ繋ぎでは出来ないコンボも狙っていける。 ただし横特格の場合は回り込み無しでそのまま斬りかかり、後方への量子化から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。 今作から各種特格からも量子化派生が行えるようになっており、前特格→量子化派生→前特格や横特格→量子化派生→横特格といった動きも可能。 【特殊格闘】フルセイバーアタック GVソードIVフルセイバーとGVソードVで繰り出す格闘。レバー入れで4種の動作を使い分け可能。 どの入力もメイン・射撃CS・サブ・特射・特射派生から各特格にキャンセル可能。 キャンセル元が多く、攻めのアクセントからオバヒ時の足掻きにまで利便性が高い本機の主力格闘。 ただし今作では横特格のみOH時に出せなくなった為注意。 量子化派生からのキャンセル時はダウン値が低下する。 【レバーN特殊格闘】二刀連続切り 「実力行使に移る!」 GNソードIV右袈裟斬り→GNソードVBS左袈裟斬り→2刀叩き斬りと繰り出す3段格闘。3段目で視点変更有り。 よく伸び、判定も大きく引っ掛けやすい上に高威力だが、発生が悪く積極的に生当てを狙える性能ではない。 主にサブヒット時や各種格闘の特射派生から振っていく事で火力を伸ばすのに使っていく事になる。 F覚醒の恩恵が乗ったN特格は追従上昇が凄まじい物になる上に一瞬で300程度のダメージを叩き込めるが過信は禁物。 F覚やR覚の固有恩恵が乗るのは特格ではこれだけ。 今作では各種特格から特射派生で量子化できるようになったため、余裕がある状況ではどの択からでもこれで追撃する選択が生まれている。 デスコン火力は横特格ループに譲るものの、コマンドの容易さ・DPSの高さは非常に優秀で、更にここから特射派生で離脱もできるためOH時でもアドリブを効かせやすく、安全に着地へ移行出来る。 初段と2段目は強よろけなので特射派生と合わせてサブが弾切れの際の攻め継に使える。 スタンに比べて補正が切れるまでが速いので瞬間的にダメージを取りたい覚醒時はDPS向上に一躍買うだろう。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 117(70%) 43(-10%)*3 1.95(1.2) 0.65*3(0.4*3) 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 202(46%) 45(-8%)*3 2.85(1.74) 0.3*3(0.18*3) 強よろけ ┗3段目 2刀斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05(3.34) 0.55*4(0.4*4) ダウン 【レバー前特殊格闘】斬り抜け 「強攻する!」 姿勢を低くしながら突撃し斬り抜ける1段格闘。ヒットした相手を真上に打ち上げる。 踏み込み時に摺り抜け判定があり、タイミングさえ合えば判定の薄い攻撃を無効化出来る。 これ自体の性能も突進速度・伸び・判定が優秀で始動として十分振っていける。 しかし発生がやや遅いため、格闘同士で振り合う事になると負けやすい。 これに限らず特格4種は振り合いにはあまり向いておらず、格闘にはメインサブや特射の射線で牽制、それを嫌った相手への差し込みで格闘…というのが本機の基本でもある。 今作でも攻撃判定は薄いのか、膝附きよろけの相手などに振ると空振りする事が多い。 今作では前特格から特射派生が出せるので、OH時でもコンボを繋げられるようになった。 これ単体のダメージは低下したが、フルコンの火力は微増しており、さらに、前特格量子化派生前特格…ループによる高カット耐性 拘束コンボを繰り出せるようになったのも大きい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 2.0(0.75) 受身不可ダウン 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り 「そう簡単に…!」 レバー入れ方向に回り込んでからの多段ヒット薙ぎ払い。 左右でモーションが異なり、レバー右入力で右の逆手でソードIVを左薙ぎ、レバー左入力で左の逆手でソードVBSを右薙ぎする。 一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないターンXの横特格やアルケーの横特格と同じ仕様。 1ヒット目から後格とBD格以外の格闘にキャンセル可能。 砂埃ダウンであるため追撃をしそこねても隙は少ない。 敵のBD方向に合わせて振る事で生当ても十分に狙え、射撃CSや横サブでフォローを効かせやすくリターンも大きいので狙える時は狙ってみよう。 移動速度と距離が優秀でターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切る事があるほど。 射撃CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンも出来るので自衛の際に咄嗟に出来ると生存率が上がる。 ただし今作からOH時に出せなくなった(N特格が出る)ので注意が必要。 OH足掻きが出来なくなったのは勿論、OH時に覚醒を使う前にこれで距離を詰めるといった運用も出来なくなった点にはくれぐれも気を付ける必要がある。 敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。 緑ロックでは機体を若干横向きにし、向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。 本機は機動力が抜群に速い訳でもない為、これを扱えようになると追いも逃げも格段にやりやすくなるので必ず馴染ませよう。 今作では威力が低下したが、新たに横特格→量子化派生→横特格ループによるデスコンパーツを獲得。 前作から量子化横特格はブースト消費がなくなったのと相まってコンボダメージを増幅する手段として優秀。 また横特格ヒット中に敵機がダウンしてしまっても量子化に移行出来る点で以前と比べてコンボに組み込みやすくなった。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 179(46%) 38(-9%)*6 2.1(1.02) 0.35*6(0.17*6) 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】突き→斬り上げ 「突貫する!」 ソードビットバリアを纏ったまま突撃してソードIVで突き→斬り上げの2段格闘。全段多段ヒット。 本作では突きがよろけ属性になり、打ち上げる2段目が追加された。 威力、補正値も調整されており、特に突き部分の効率はアヴァランチのN特格以上に悪くなっている。 その分従来とは異なり、カス当たりでもフルヒットでも安定した追撃が可能になっている。 ダメージ調整に伴い、量子化派生から出しても威力は据え置きとなった。 突進速度はいまいちだが特格の中で一番伸びる。 動作中は射撃バリア判定あり。弾数や耐久値の設定が無い上に背後も防ぐ上、攻撃中も持続するためこのタイプの中ではトップクラスに高性能。 ただし突撃アシストや格闘属性の射撃は防がないので注意。 また攻撃の発生が遅く、判定こそ出てしまえば見た目相応に強いがかち合いでの勝ち目はない。振り返される距離で使用する場合は注意しよう。 初段を空振りした場合、隙間を挟まず盾を仕込める(ゲロビや核爆発の中でも盾に移行可能。虹ステを踏んでしまうと駄目) 初段から量子化派生した場合、射撃バリアを纏ったまま量子化するため出始めに引っ掛かる事もなく安全に退避出来る。 直接当てに行く以外にも、射撃CSCや虹ステ格闘、虹ステ横サブメインなどを絡めて臨機応変に使うのも効果的。振り返されると弱い都合上、Nサブと合わせて使うのも悪くない。 横特格がOH時に出せなくなった事もあり、足掻きの主力行動になっている。 伸びやリターンがより強力な射撃バリア付き格闘は増えているものの、防御性能においては突出して優秀。是非とも上手く扱いたい。 今作ではMF勢の超級覇王電影弾も全身バリア判定かつ強判定と対抗馬となりえるが、こちらはCSを介ないためとっさに出せて連発も利くと独自性は維持している。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(60%) 14(-8%)*5 よろけ ┗2段目 斬り上げ 122(45%) 22(-3%)*5 1回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】宇宙を切り裂く 「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」 GNソードVBSで左薙払い→GNソードIVで斬り上げて打ち上げ→量子化で上空にワープし、斜め向きに降下しつつ二刀で多段ヒットする斬り抜けを繰り出す。 初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、攻撃判定も広いので射程距離に入れば中々強引に当てられる。 流石にぶっぱ安定とはいかないが、近距離での着地なら生当ても狙えるレベル。 量子化キャンセルからも出す事が出来、突進速度と伸びも上がる模様。 サーチ替えしながら覚醒技を組み込むか他択で追撃するかを選べるので強力。 DPSに優れるN特格とこちらのカット耐性とで使い分けて狙っていきたい。 量子化で大きく上昇し、そのまま急降下して高速でダメージを確定させるため総合的なカット耐性はトップクラス。 ただし交差斬り部分は敵の目の前で止まって低威力の多段を少しの間押し付けるため、この部分でカットされる可能性はなくもない。 出し切ると自身は落下しつつ相手を打ち上げるため、着地後の有利も取りやすい。 全体から見ても非常に優秀な覚醒技であり、出し得と言っていい性能なので封印するのはもっての外。 本機には引っ掛け能力の高い武装が多いため、コンボの〆よりは牽制が当たったら即当てるぐらいでもリターンは十二分に取れる。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ 79/73/70(80%) 70(-20%) 2段目 斬り上げ 147/135/130(65%) 75(-15%) 3段目 交差斬り //162(49%) 6(-2%)*8 4段目 斬り抜け 292/269/260(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 特殊 【覚醒中被弾】量子化 攻撃モーションを取っておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。 機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。 完全に実体化するまで無敵状態は続くが、自分も移動以外の行動をする事は出来ない。 量子化で覚醒ゲージを使い切っても実体化までの時間は変わらないが、その時点で機体性能は通常状態に戻る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→横サブ(2)→メイン 141 基本 メイン→横サブ(2)→前特格 141 打ち上げ メイン→横サブ(1)→前特格 後N 172 コンボ時間が短い メイン→横サブ(1)≫BD格NNNN 178 効率が悪い メイン→前特格 後N 188 コンボ時間が短い メイン≫BD格NNNN 206 効率が悪い Nサブ貫通→前特格 後N 233 コンボ時間が短い Nサブ貫通≫BD格NNNN 横サブ(2)→メイン 263 Nサブ貫通≫BD格NNNN 横サブ(2)→前特格 263 Nサブ貫通≫BD格NNNN 前格 261 Nサブ貫通≫BD格NNNN 前特格 256 横サブ(2)→メイン→Nサブ ??? 横サブ(1)→特格NN 227 横サブを2ヒットさせると204 横サブ(1)→前特格 後N 213 横サブを2ヒットさせると194 横サブ(1)≫BD格NNNN 前格 221 横サブを2ヒットさせると200 横サブ(1)≫BD格NNNN 前特格 219 横サブを2ヒットさせると198 横サブ→[前特格→特射派生]*3→前特格 187 最後が前格で189 横サブ→[横特格→特射派生]*2→横特格 225 ↑よりはカット耐性低 ??? N格始動 N→[特射派生→前特格]*5 228 最後が前格で230 ??? 前格始動 前→[特射派生→前特格]*4 253 最後が前格で257 前→[特射派生→横特格]*3 293 前 前 前 234 フルセイバーバスケ 横格始動 横N NN前 237 後格始動 後N→横サブ→メイン 233 カウンターから。横サブ1発目からなら232。入力が楽。 後N→特射派生→横特格→前格 264 カウンターから。余裕あれば。 BD格始動 BD格NNNN 横サブ(2)→メイン 265 BD格NNNN 横サブ(2)→前特格 265 特格始動 特格N→特射派生→特格NN 280 前特格 後N 231 主力。コンボ時間が短い [前特格→特射派生]*4→前特格 225 最後が前格で229 [横特格→特射派生]*3→横特格 293 後特格≫BD格NNNN 161 長い割に減らない 後特格 前特格 後N 153 後特格N 後N 182 横ステで繋ぐ 後特格N≫BD格NNN 176 長い割に減らない 後特格N 前特格 後格N 176 後特格N→[特射派生→前特格]*4 183 最後が前格で185 後特格N→[特射派生→横特格]*3 204 最後が前特格でも同ダメ 後特格N→[特射派生→横特格]*2→特射派生→前格 206 ダメとカット耐性の両立 ??? 覚醒中 F/R/S/M,C 特格NN≫覚醒技 355/339/328/328 壁際or高高度限定 ??/??/??/?? F覚醒中 F 前→特射派生→前特格→特射派生→特格NN 覚醒技 354 特格NN≫NN 覚醒技 366 壁際限定 特格N→特射派生→特格NN≫覚醒技 358 特格N→[特射派生→横特格]*4 覚醒技 383 デスコン候補 [前特格→特射派生]*3→覚醒技 ??? 戦術 立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせる横サブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。 基本的には格闘距離の一歩手前で戦況をかき乱すのが仕事になるだろう。 特格のおかげで相手の懐に飛び込むのは苦手ではなく、極近距離でも選択肢が少なくないのが強み。 OH覚悟で格闘を当てても、特射派生のおかげで強引にコンボ完走も可能であり、またカット耐性も悪くない。 回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートはしっかり把握しておこう。 新規武装としてブーメラン系武装であるNサブを獲得。銃口補正がよく補正・ダウン値も優秀なため接近戦においての新たな主力。各種特格で軸を合わせやすいので使い方は覚えておこう。 前作から使っている人で旧サブ(今作の横サブ)をN入力で出していた人は注意。 また各種特格から特射派生(量子化派生)が追加。ここから出した特格はダウン値が下がり虹ステでは繋げることができないコンボも完走可能に。前特格→量子化ループはカット耐性が高く火力もまぁまぁ稼げるがコンボ時間が長いので手早く前格などで〆たり逆にN特格で火力を稼いだりと状況に応じてコンボを使い分けたい。 近接択の多さから扱いには慣れと熟練が必要な機体。決してイージウィンを狙える機体ではないのでしっかり立ち回りを考えながら強力な近接択を押し付け、戦場を支配していきたい。 EXバースト考察 「お前達は何者だ! 何を求めてここに来た! 答えろぉぉぉ!!」 お馴染みのトランザム。 刹那機体で唯一格闘性能に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。基本的にはFとMの2択。相方や対面次第で使い分ける形になる。 F覚醒の追従性能強化とR覚醒のスーパーアーマーが乗る格闘は、 N格、横格、BD格、N特格の4種類のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% M覚によるゲロビの押し付けの弱体化や火力低下によって選択肢として強い。 Nサブ→N特殊格闘(出し切り)→(前ステ)覚醒技という短いコンボでも約300は出せる。 トランザム覚醒により、十分な機動力が付与される事もプラス要因。ブースト回復量の高さも距離を最短で詰める上で見逃せない加点要素。 本機は強引に刺せる格闘択は無いので射線を形成しながら、慎重かつ大胆に覚醒を通すようにしたい。 ただし、本機の格闘は追従性能上昇の恩恵が乗らない物が多い点には注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% もとよりキャンセルルートに不足無く、横サブ→メインの降りテクもある本機。基本は格闘寄りな機体であり向いていない。メイン連射するだけなら他の機体でも出来るため非推奨。 Mバースト 今作移行時に下方されたものの、今作では前作以上に相性が良い。 ブーメラン武装は機動力の高さに比例して性能が大きく変わる武装であり、Nサブの押し付け度が格段に上がる。 元々キャンセルルートは不足無く、本機の課題である機動力がトランザム覚醒と相まって爆速化するというのは確実に攻めを通す上で非常に頼りになるし、量子化も攻めに活かしやすい。 特格にはほぼFやRの恩恵が乗らないのもMを選択肢にする道標に拍車を掛けており、選択肢としては十二分に強力。 高い自衛力から近接機でありながら割と後落ちになりやすい本機では、量子化含め逃げとして優秀な点も見逃せない。 Fと比べると火力が大きく下がるので、爆速機動力や横特格などを活かして片追いと手数の両方でダメージを稼ぐ事を意識したい。 Rバースト 格闘攻撃 +3% 防御補正 -10% 主力格闘の多くに恩恵が乗らない上、本機の射撃択はどれも発生が優秀なためSAが付いても恩恵そのものが小さいし、何より機動力が足りない。 そもそもフルセイバーは適正距離に入れば先手を取る力がある。向き合った状態からダメージを受けてでも強引に刺す必要がある機体ではない。 どうしても使うならSAでN特格やレバー特射を押し付けたり、クロスバーストで体力回復を狙うなど目的意識を持って運用する事になる。 Cバースト 30万能機で選ぶ選択肢ではない。相方に選んでもらいたい覚醒である。 僚機考察 3000 コスト事故。但し、3000コストのスペックを活かせばかなり強いため、コスト事故と言い切れないケースもある。 概要項で分かる通り近接寄りの機体であるため、相方が純粋な格闘機(エピマスゴッド等)の場合は下がるしかないが、基本的には前衛を務めたい。 自衛力は十分な水準であるため前衛に固執せず、相方が事故って削られたら下がれるように注意しよう。 トランザム覚醒は機動力が更に強化される優秀な覚醒なので、多く回せる先落ちのほうが戦局に与える影響は大きいが、意固地になって先落ちしようとして試合を壊さないように。 2500 推奨帯。フルセイバーの強みを活かすなら、高コスト相手でも凹まされない後衛機だろう。 格闘を絡められないとダメージレースに負ける恐れがあるので、自衛力や援護力に加えて火力が出せる機体である事が好ましい。 2000 コスト的には推奨帯だが、相方負担が大きいフルセイバーとしては自衛力や援護力の面でやや不安が残る。 相手高コストに狩られて先落ちされてしまう事もあるので、後落ちする選択肢を取れるようにしよう。相方の先落ち適性が高いと尚よし。 1500 コスト事故。相方のほうが先に落ちる事が多分に考えられる。後落ち、又は、0落ちでいくか、ガンガン前に出て被弾しながら先落ちするかを選ぼう。 対策 近距離では択の多さと迎撃能力の高さから不利な読み合いを強いられがち。そのためなるべくサブの機能する距離に近づけないようにしたい。 序盤は距離が離れている関係上フルセイバーの射撃戦の弱さが露呈するため、できればこの段階でダメージを取れると嬉しい。しかし焦って反撃を喰らっては元も子もないため、ズンダに留めたり無理な追撃は行わないとリスク管理はしっかりと。 各種特格からの押し付けに関しては、見てから反応するのは困難なのである程度特格→サブの流れは頭に置いておきたい。特格の後、サブが来ると身構えていれば盾も出しやすい。 また相方と付かず離れずの位置をキープすることも大事。量子化派生という強力な派生があるものの、フルセイバーのコンボを邪魔したり誤射で安く済ませられる可能性もある。 メイン1発でも撃っておくのは大事。 降りテクが1つのみでピョン格もないため総合的な機動力は中の上程度。 横特格という強力な移動ムーブこそあるものの、慣性ジャンプや降りテクを駆使すれば逃走は比較的容易。 中距離の射撃戦もそこまで強くないので丁寧な射撃戦をしつつ、寄られたら無理に迎撃しようとせず相方の援護を待つ方が吉。 弾速に優れる単発武装が少ないため、フルセイバーの相方を狙うのもあり。 後手に回ったフルセイバーはやれることが極端に少なくなり、サブの押し付け1つとっても無視できないリスクが伴う。 ただ元来の自衛力は据え置きなので決して無理しないこと。起き攻めならばローリスクに押し付けが可能なので注意。 また足掻きも意外と鬱陶しい。後特格の射撃バリア格闘から量子化派生が可能になったため、足掻きからフルコンを入れられる可能性もある。 ダメージを取ることよりもフルセイバーを好き勝手させないように抑える意識を持っておくと良い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオークアンタ フルセイバー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フルセイバー仮定上の機体刹那 10000 コメントセット 何を求めて[ここ]に来た!?答えろぉぉぉ! 15000 称号文字(ゴールド) もう一つの対話の形 20000 スタンプ通信 俺のことは気にするな 自分のための戦いをしろ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) もう一つの対話の形 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオー 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ)ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ フルセイバー) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえず、戦術追加してみた。もっといい戦術を知っている人は書いてあげて笑 -- (名無しさん) 2021-05-07 23 43 13 ↑さすがに「?」が多すぎやしないかい -- (名無しさん) 2021-05-08 00 07 04 いくら何でも、(未完成でも)「~?」というのは記述とは言えない。コメントアウトにして残しておくけど、書くなら自信をもって、確実な情報と根拠を持って書いてほしい。自信がなければ相談してからでもいいのよ? -- (名無しさん) 2021-05-09 20 16 44 主観が強かろうが誰かが行動起こして情報記事書かねえと何の情報も得られないだろ。情報記事に対して何らかの疑問を感じたらそいつが自ら検証して確かめれば良いだけの話。最初の内の情報なんざ多少主観多めでも良いんだよ。主観強すぎだからと言って何でもかんでもすぐに消してたんじゃいつまで経っても情報なんざまとまらねえぞ? -- (名無しさん) 2021-05-10 18 18 54 情報は確かに大事。ただ清書する場所で下書きを書くなって話なんだ。サンドボックスで書いてここにコメント残すとか、コメントアウトしてそれで良いのかここで聞くとかあるからさ。ダメってわけじゃないしやるなとも言わないけど、主観が強すぎるならwikiには不適切だよ。一応中立というか客観的な情報を書く場のはずだから…… -- (名無しさん) 2021-05-12 14 06 45 コンボ火力載せたいよね、ズンダとかは絶対載せられるし -- (名無しさん) 2021-05-12 17 16 13 後からいくらでも修正効くんだから、書ける人がまず書いて正確な情報持ってる人が後から修正すれば良いだけなのでは。最初に書く人に完璧求めすぎちゃ誰も行動起こさなくなるぞ -- (名無しさん) 2021-07-30 10 01 55 コンボ表有り難う。今作からだと横特ループのダメ伸びるね -- (名無しさん) 2021-09-02 00 48 52 何もないよりはいいけど対策もうちょい試合の流れを汲みつつ加筆してくれると嬉しい。 -- (名無しさん) 2022-04-03 05 57 00 フルセなんか強化くれないかな、足回りを特に -- (名無しさん) 2022-06-11 13 51 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゴールドパラディン - コスモドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】:[SB3- カード名に「「解放者」を含むカード]このユニットがVに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのカード名に「解放者」を含むリアガードを2枚まで選び、そのターン中、クリティカル+1。 起【V】:[CB3-カード名に「「解放者」を含むカード]あなたの山札からカード名に「「解放者」を含むカードを1枚まで探し、ユニットのいないRにコール、その山札をシャッフルする。そのターンのエンドフェイズ開始時に、そのユニットを退却する。 永【V/R】:盟主 フレーバー:精錬なる輝きは希望となり、戦士に勝利を約束する。 SPフレーバー:希望を失ってはならない。瞳を開け、目の前には無限の可能性がある。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 2 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 コメント